Bienvenida

Les damos la más cordial bienvenida a este espacio de reflexión sobre lo que está sucediendo en la educación y las TIC. El tema central de este blog es el cómputo educativo por lo que estaremos compartiendo con ustedes distintos materiales. Esperamos recibir sus comentarios, los cuales seguramente enriquecerán el tema.

jueves, 5 de junio de 2014

Sesión 16. Herramientas para desarrollo de software educativo

A continuación se analizan 5 sitios con materiales diversos para el desarrollo de software educativo con base en 5 criterios: Facilidad para bajar el software en tiempo y en las plataformas en las que se puede utilizar, opciones de actividades, forma de uso en el aula, si proporciona ayuda o cuenta con blog para dudas sobre su uso, si puede tiene traducción a varios idiomas.


Software utilizado: Slideshare

Referencias:
Criterios tomados de Ruíz R. (2014). Sesión en vivo. Sede ILCE
Gándara, M. (2006). Protocolo de evaluación rápida de usabilidad en páginas de portada para sitios www. Recuperado de https://drive.google.com/file/d/0B5hXRj0P5dNERHRXU1dOUFNyOEU/view?usp=sharing

viernes, 30 de mayo de 2014

Sesión 15. Los planes de uso en el cómputo educativo.

Sin duda la planeación es un factor determinante en cualquier acción que se emprenda ya que le da una estructura y una guía o secuencia que permite alcanzar las metas previstas. Un plan nos permite prever o anticipar aquellos elementos que pudieran obstaculizar el éxito de la acción. Aunque cada fracaso puede interpretarse como una experiencia de aprendizaje, también existen costos asociados. Por lo tanto, realizar la planeación del uso de software educativo, contenido digital y/o algún recurso web en el ámbito educativo, será decisivo para minimizar obstáculos, tener una clara directriz y evitar el mal uso o desperdicio de recursos económicos e iniciativas.

El siguiente documento muestra más sobre el tema:




Software utilizado: Word de Onedrive.

viernes, 23 de mayo de 2014

Sesión 14. La evaluación de contenidos digitales de aplicación educativa potencial

Para evaluar contenidos digitales tales como sitios web y software, es necesario considerar el diseño de los mismos, que debe estar enfocado en el usuario desde el punto de vista de la facilidad de uso, la consideración de posibles errores, el diseño de la interfaz de comunicación, la intuitividad y varias cosas más como se puede ver en el sitio de Don Norman. El siguiente mapa conceptual muestra tres ejemplos de ello:




Software utilizado: Bubbl.us

jueves, 15 de mayo de 2014

Sesión 13: El análisis contextual y el diseño orientado por metas

El diseño de sistemas, igual que el de productos, debe considerar al usuario, no la teoría que tendría un programador o diseñador acerca de lo que él cree que el usuario necesita. Para ello es necesario tomar en cuenta sus necesidades, opiniones, sentimientos, preferencias, la utilidad que el producto tenga realmente para él y sobre todo, que no pierda el interés porque no lo entiende, no lo puede manejar, no lo puede controlar fácilmente o no esté diseñado de una manera intuitiva.

 La siguiente presentación muestra información sobre Alan Cooper, Don Norman y la filosofía de diseño Incontext Design:

 

Software utilizado: PowToon

viernes, 9 de mayo de 2014

Sesión 12 La robótica pedagógica




Software utilizado: Photobucket y Google Drive
Nota: Photobucket no acepta acentos ni letras ñ por lo que los textos de las imágenes no los incluyen.

Si quieres saber más sobre el tema, haz click en la figura:

https://docs.google.com/document/d/1ZRGOy2zgP3leiQA6ZiqelKoKNQ0YIM3Svl-Pnp1eI0g/edit?usp=sharing



Para ver las REFERENCIAS, haz clic AQUÍ

viernes, 2 de mayo de 2014

Sesión 11: Explorando LOGO y SCRATCH

LOGO y SCRATCH son filosofías basadas en el constructivismo que promueven el aprender, haciendo.




Software utilizado: Comic Creator y Comic Lab de professorgarfield.org

Conclusión
Es impresionante como con una secuencia de instrucciones se puede construir y dar vida a un un objeto que exprese un sentimiento, un relato, una idea, un pensamiento, un mensaje, un juego o una simulación, donde el elemento clave es la CREATIVIDAD, además de la diversión.

Referencias:
Resnik, M. Reviving Papert´s Dream. Recuperado el 30 de abril del 2014, en http://web.media.mit.edu/~mres/papers/educational-technology-2012.pdf
https://logothings.wikispaces.com/
http://scratch.mit.edu/
http://llk.media.mit.edu/
http://cecte.ilce.edu.mx/DiplomadoCI/ses8/scratch/a.html
http://cecte.ilce.edu.mx/DiplomadoCI/ses8/scratch2/a.html

viernes, 11 de abril de 2014

Sesión 10 La simulación: aprender descubriendo


Los simuladores representan un recurso lúdico muy valioso y promisorio en la educación. Existen diversas opciones, varias de ellas de contenido abierto. Algunos ejemplos de éstas las puedes encontrar al hacer click en la siguiente imagen:



 
 
Software utilizado: Word de Onedrive